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Protótipo do jogo da água

Temáticas que vão além das disciplinas tradicionais dos currículos escolares podem e devem ser discutidas nas escolas. E os jogos educativos têm muito a colaborar com isso. Mais do que competitivos, eles estimulam o debate com os alunos sobre temas que não podem ser incorporados apenas aos conteúdos de química, física, biologia, história ou literatura.
 
Em um estudo iniciado há cinco anos, pesquisadores do Centro de Educação em Ciências (CEC) do Museu da Vida da Fiocruz constataram a carência da temática sobre meio ambiente em jogos para o público infanto-juvenil. E não pararam por aí. Resolveram eles mesmos desenvolver o material. Depois de um vasto levantamento, um protótipo de jogo de perguntas e respostas que explora o tema da água está sendo testado.
Estudantes do curso de pedagogia da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (Uerj), do campus de São Gonçalo, estiveram na Fiocruz na segunda-feira (15/12) para testar o protótipo. Antes deles, monitores do Museu da Vida já haviam aprovado o jogo. A próxima fase será submetê-lo a alunos de quarta a oitava série do ensino fundamental, público-alvo do Jogo da Água.
As perguntas abordadas no jogo foram elaboradas a partir de sete categorias - curiosidades; propriedades da água; biodiversidade; meio ambiente e saúde; rios, mares e oceanos; cotidiano rural e urbano; e Agenda 21 - e distribuídas em duas fases, com diferentes níveis de dificuldades. A primeira fase é individual e composta por três tabuleiros jogados simultaneamente por até quatro participantes em cada. Essa fase é mais competitiva e exige agilidade dos participantes. Há questões sobre músicas, história, ditados populares, poesias, mitologia, cultura popular, charadas, e uma série de situações que envolvem o cotidiano. Ao final, os alunos sorteiam peças de quebra-cabeças, que formarão os grupos para a próxima etapa quando encaixados.
Formados quatro grupos, começa a segunda fase do jogo, que contempla perguntas mais elaboradas, sobre as quais os participantes devem discutir. Nessa fase, é utilizado um tabuleiro maior, com quatro caminhos que representam as distintas situações em que a água pode ser encontrada. Nessa etapa, são incorporadas as cartas desafio, que exige a reflexão e a troca de experiências entre os participantes de cada grupo. Ganha o grupo que acumular a pontuação mais alta, respondendo corretamente as perguntas, no decorrer de todas as fases do jogo.
"O jogo facilita o diálogo sobre a temática da água. Através das perguntas-desafio o aluno não recebe a informação pronta, mas discute o assunto. As respostas não são só certas ou erradas, cada um tem a oportunidade de apresentar seu ponto de vista. Em um ambiente como a escola ou o museu, em que muitos vêm de comunidades diferentes, o debate se torna mais rico e interessante", diz a pesquisadora Carla Gruzman, uma das criadoras do jogo.
Juntamente com o jogo, a equipe também está produzindo um caderno para o professor, que vai servir de guia para a pessoa que está fazendo a mediação com os alunos. Nele, será incluído um glossário, uma lista de sites sobre o tema e sugestões de atividades paralelas que possam ser realizadas para ampliar a potencialidade do jogo. "Nosso trabalho é amplo, mas não esgota o tema da água. Seria interessante que os professores também fizessem sugestões de perguntas que possam ser incorporadas ao jogo e principalmente que tragam elementos comuns do cotidiano de sua região", comenta Carla.
O protótipo foi desenvolvido por uma parceria entre o CEC e o Centro de Criação, núcleo de design do Museu da Vida, e é um dos resultados do projeto Teoria e prática no uso de materiais concretos em educação científica e em e saúde, do Programa de Apoio à Pesquisa Estratégica II (Papes). Além de Carla, participaram do projeto Bianca Reis, Vânia Rocha, Iloni Seibel e Luis Antônio de Saboya.